Walka
Z Vis Arcana Wiki
Walka w VisArcana:
Walka to najważniejszy sposób udowodnienia swojej potęgi. Czy to przeciwko innym postaciom, czy przeciwko zamieszkującym krainy potworom, bohater niejednokrotnie będzie zmuszony używać oręża lub czarów. Oba sposoby mają swoją specyfikę, którą warto przedstawić.
I. Pole walki.
1. Linie: Walczący po każdej stronie podzieleni są na linie. Pierwszą linię stanowią zbrojni używający broni białej, w drugiej postaci/potwory rzucające czary bojowe i miotające pociski. Pierwsza linia może atakować tylko pierwszą linię przeciwnika, chociaż istnieją czary i zdolności pozwalające ominąć tę zasadę. Dopiero gdy pierwsza linia przeciwnika pada, można atakować jego zaplecze (i zwykle zaczyna się rzeź, choć nie jest to regułą).
Walczący w drugiej linii nie mają takiego ograniczenia i z równym prawdopodobieństwem atakują wszystkich przeciwników na polu bitwy.
2. Kolejność wykonywania akcji:
Statystyką odpowiedzialną za kolejność wykonywania akcji jest taktyka. Rozpoczyna postać
z najwyższą taktyką. Po wykonaniu akcji tymczasowa taktyka mnożona jest przez 2/3
i zgodnie z tą wartością postać zajmuje miejsce w kolejce akcji.
Dodatkowo w pierwszej rundzie na kolejność wykonywania akcji wpływ ma spryt, w sposób analogiczny jak taktyka(a więc bierze się sumę).
II. Walka bronią.
1. Szansa na trafienie:
Dla broni białych szansa na trafienie liczona jest według wzoru:
( 50% zwinności + 50% taktyki ) * ( 1 + modyfikatory_trafienia )
----------------------------------------------------------------
zwinność_przeciwnika * ( 1 + modyfikatory_uniku )
W przypadku broni strzeleckich wzór przybiera postać:
celność * ( 1 + modyfikatory_trafienia ) ------------------------------------------------------ zwinność_przeciwnika * ( 1 + modyfikatory_uniku )
Modyfikatory trafienia i uniku są procentowe i właściwe dla broni białej bądź strzeleckiej.
W przypadku broni dwuręcznych i strzeleckich do otrzymanego wyniku dodawana jest jeszcze wartość równa odpowiednia_umiejętność_procentowa * 0.1.
Następnie wynik przemnażany jest przez 75% i ostatecznie zmodyfikowany tak, by mieścił się w przedziale (x, 90), gdzie x są charakterystyczne dla klasy atakowanego i wynoszą: a) na Visgardzie: 10 dla zabójcy i łucznika 15 dla barbarzyńcy 20 dla wojownika i paladyna 25 dla maga, druida i kapłana
b) na Visheimie
25 dla maga, druida i kapłana
20 dla pozostałych
Ostatnim etapem jest wylosowanie liczby z zakresu 1..99. Jeśli będzie ona mniejsza niż szansa na trafienie, cios trafia w cel.
Jednak nawet w przypadku celnego ciosu jest jeszcze szansa bloku tarczą.
2. Obrażenia: Każdy oręż ma w opisie obrażenia minimalne i maksymalne. Dodatkowo przy liczeniu obrażeń brane są pod uwagę: siła, umiejętności procentowe, klasowe i rasowe, dary bóstw czy wreszcie dodatki od prefiksów i sufiksów. Obrażenia broni dzielimy na fizyczne (podlegają przemnażaniu przez stałą przy trafieniu potężnym i krytycznym) i magiczne, stanowiące dodatek do fizycznych. Przykładowy fragment walki:
XXX (2800 PŻ) potężnie uderza bronią Wyjątkowy Bermudzki Asymetryczny łuk Celności, Gigant (1986 PŻ) otrzymuje 1192 obrażeń (1146 fizycznych, 30 od ognia, 16 od powietrza).
XXX to imię postaci lub nazwa potwora, następnie mamy aktualną liczbę Punktów Życia, a w przypadku rzucających czary także Many. Dodatkowe obrażenia od magii są wynikiem działania czarów przygotowawczych (rzucenie na broń zaklęcia) bądź też prefiksów oraz sufiksów w ekwipunku. Przy ich obliczaniu bierze się pod uwagę odporność przeciwnika na dany kanon magii.
Bazowe obrażenia liczymy według wzoru: (w przypadku łucznika ze wzoru odpada składnik 'siła')
obrażenia = liczba_losowa_z_zakresu( OBR_MIN_BRONI, OBR_MAX_BRONI ) * ( 1 + umiejętność_procentowa ) * ( 1 + procentowe_dodatki_do_obrażeń_fizycznych) + siła + punktowe_dodatki_do_obrażeń_fizycznych Objaśnienia: umiejętność_procentowa - właściwa dla danej broni, np. Broń Obuchowa procentowe_dodatki_do_obrażeń_fizycznych - suma procentów od takich zdolności, jak: 'Zamach' u paladyna i 'Tworzenie Strzał' u łucznika, 5% do obrażeń u mrocznego elfa, 7% do obrażeń od Lokiego i 5% od Tyra, klątwa (! - tutaj oczywiście ze znakiem minus ) i tym podobne punktowe_dodatki_do_obrażeń_fizycznych - przedmioty wojny, zwycięstwa, stratega i tym podobne Mamy szansę na cios krytyczny lub potężny, które przemnażają te obrażenia przez liczbę zależną od rodzaju broni (1.3-1.6 przy potężnych, 1.65-2 przy krytycznych). W pierwszej rundzie w tym miejscu działa umiejętność klasowa zabójcy 'Cios w plecy'. Następnie od wyniku odejmowany jest pancerz (być może nie cały - istnieją przedmioty i zdolności pozwalające ignorować jego część) i tak uzyskaną liczbę odejmuje się od aktualnej liczby punktów życia celu. W przypadku bardzo wysokich wartości pancerza (większych niż 95% obrażeń) przyjmujemy, że 5-7% obrażeń przeciwnik zawsze otrzymuje (zbroja nie pochłania całości). Przypadki szczególne: a) jedna broń jednoręczna - dodatkowy 30% do obrażeń (dodawane do 'umiejętności_klasowe/rasowe/bóstwa' * ) b) dwie bronie jednoręczne - kara na drugiej broni w wysokości 40% do trafienia i 20% do obrażeń (a zatem po wyliczeniu zmiennej 'obrażenia' przemnaża się ją przez 80%); kary te mogą zostać zniwelowane przez umiejętność klasową Oburęczność c) jedna broń jednoręczna i tarcza - walczący w ten sposób wojownik uzyskuje 20% do obrażeń; dodawane do frazy * d) broń dwuręczna - bronie dwuręczne mają specjalne właściwości opisane w dziale Ekwipunek
III. Walka czarami ofensywnymi.
Jako że czar zawsze trafia (choć można go odbić), przyjrzymy się tylko obrażeniom.
Jak zostało wspomniane w dziale Magia, obrażenia są liczone ze wzoru:
MOC_MIN = ( ( baza_czaru_min + dodatek_na_poziom_min * poziom ) * ( 1 + dodatki_do_magii ) + inteligencja / x ) * ( 1 - kara_magii ) MOC_MAX = ( ( baza_czaru_max + dodatek_na_poziom_max * poziom ) * ( 1 + dodatki_do_magii ) + inteligencja / x ) * ( 1 - kara_magii )
Dodatki do magii to umiejętności, prefiksy i sufiksy (sumowane procenty)
Zmienna x dla czarów bojowych jednostkowych wynosi 1, dla obszarowych 2. Ostatecznie:
Obrażenia = liczba_losowa_z_zakresu( MOC_MIN, MOC_MAX ) * ( 1 - odporność_celu )
Obrażenia te mogą być jeszcze modyfikowane specjalnymi zdolnościami klas i ras, a także przez działanie czarów przygotowawczych.
Warto zwrócić uwagę na odporność na magię. Otóż jest ona obliczana według następującej formuły:
baza = łączna_odporność_w_przedmiotach * (1 + procentowe_modyfikatory)
Te procentowe modyfikatory to dodatki z prefiksów i sufiksów, czary wrażliwości (z minusem!) i odporności, a także czar Duchowa Osłona. Wszystkie te procenty są sumowane. Przy czym liczba ( 1 + procentowe_modyfikatory ) nie może być mniejsza niż 20%.
Następnie dodawane są umiejętności klasowe barbarzyńcy, wojownika i paladyna (a zatem nie można ich zbić czarami wrażliwości). Otrzymany wynik nie może być większy niż 80%.
Ten wynik nie jest już przez nic modyfikowany, poza jednym przypadkiem. Jeśli czarodziej używa czaru Krąg Milczenia, to może ignorować część tej odporności.
