Rasy2
Z Vis Arcana Wiki
Charakterystyka ras Visheimu:
1. Człowiek
Ludzie jako jedyna rasa nie znalazła sobie konkretnego miejsca w Visgardzie.
Czują się dobrze wszędzie, czy to są lasy, jaskinie, czy otwarte przestrzenie.
Jednak ich olbrzymi pęd do poznawania świata, nie daje im osiąść nigdzie na stałe.
Szybko przyswajają sobie wiedzę i z chęcią się samodoskonalą. Od dzieciństwa
badają różne tereny, przez co z łatwością poruszają się nawet po obcych ziemiach.
Umiejętności rasowe: Wszechstronność - możliwość nauczenia się jednej umiejętności klasowej należącej do innej klasy Dar Losu - +4 do szczęscia Adrenalina - Gdy Punkty życia spadają poniżej 30%, obrażenia i trafienie wzrastają o 30%
Ważne cechy: wszystkie
2. Elf
Elfy należą do najstarszych ras świata. Za swe terytoria obrały sobie lasy,
których z oddaniem bronią przed intruzami. Budują swe osiedla zwykle w konarach
drzew, gdzie czują się jak ryby w wodzie. Są bardzo zręczne. Wieki spędzone
pośród drzew spowodowały, że elfy mają doskonały wzrok. Przez to też są świetnymi
łucznikami. Jednak rzadko pojawiają się na otwartych przestrzeniach, gdzie
zupełnie nie potrafią dostosować swej taktyki do topografii terenu.
Bonus rasowy: +5% do zwinnosci Umiejętności rasowe: Zręczność - +10% do trafienia bronią w walce Wrodzony Refleks - +10% na unik w walce Strefa Magii - jeden dodatkowy czar przygotowawczy; koszty czarów niższe o 20%
Ważne cechy: zwinność, inteligencja, celność
3. Mroczny Elf
Mroczne elfy to rasa, o której nie wiadomo zbyt wiele. Księgi podają, ze po
przegranej walce ze swymi pogratymcami elfami, mroczne elfy pochowały się
w nieprzyjaznych i niedostępnych rejonach świata, głównie w głębokich
jaskiniach, bądź też niezbadanych dzikich puszczach. Jednym z niewielu
pewników jest to, że mroczne elfy nie pałają sympatią do innych ras. Chodzą
plotki, iż zawierają pakty z mrocznymi, pradawnymi bóstwami, by zapanować nad
światem. Rzekomo składają ofiary z własnej krwi, przez co zostały obdarowane
widzeniem w ciemnościach oraz niszczycielskimi mocami.
Bonus rasowy: +5% do inteligencji Umiejętności rasowe: Dar Ciemnosci - brak negatywnych efektów nocy; +5 do szczęścia w nocy Rozstrzygający Cios - +5% szans na krytyczne trafienie/czar Dar Niszczenia - +5% do obrażeń
Ważne cechy: inteligencja, taktyka, wiedza
4. Krasnolud
Krasnoludy to niezwykle twarde i wytrzymałe istoty, które cenią sobie honor ponad
wszystko. Ich duma często jest przyczyną braku porozumienia z innymi rasami.
Za siedzibę obrały sobie góry, gdzie po dziś dzień wykuwają piękne i potężne
twierdze. Ich zamiłowanie do obróbki kamienia przekłada się bezpośrednio na
niesamowitą krzepę. Mimo toporności ruchów i niskiego wzrostu
są przerażającymi wojownikami na polu bitwy.
Bonus rasowy: +5% do siły Umiejętności rasowe: Górnictwo - zwiększa szanse na znalezienie Kryształu Mocy Skupienie siły - +10% szans na potężne uderzenie/czar Wytrzymałość - +15% do ochrony
Ważne cechy: siła, żywotność, taktyka
5. Niziołek
Niziołki są bardzo sympatycznymi stworzeniami. Uwielbiają się targować. Nie stronią
też od walk, lecz zazwyczaj ograniczają się do szermierki słownej. Niewielki wzrost
oraz zręczność niziołków sprawia, że nie należą do łatwych celów. Zamieszkują
głównie nory wykopane w ziemi, lecz nie ma to nic wspólnego z zapadłymi melinami.
Wręcz przeciwnie - cenią sobie spokój i porządek.
Bonus rasowy: +5% do zwinnosci Umiejętności rasowe: Wrodzony Spryt - +20% szans na uniknięcie ataku wroga; szansa na unik w walce +15% Życiowy fart - +7 do szczęscia Przebiegłość - ignoruje 7% ochrony/15% odpornosci przeciwnika w walce
Ważne cechy: zwinność, spryt, celność
6. Khedr
Khedry swym wyglądem przypominają dosyć pokaźnych rozmiarów jaszczurki, lecz są
rasą jak najbardziej humanoidalną. Od wieków osiedlają się głównie na terenach
przyrzecznych, choć spotkać je można także na bagnach. Te dosyć nieprzyjazne
środowiska, w których nietrudno było o chorobę, bądź śmierć, przyczyniły się do
wyształcenia o khedrów zdolności regeneracyjnych. Poza tym khedry potrafią zmieniać
kolor skóry w zależności od otoczenia. Większość khedrów jest cicha i sprawia
wrażenie obłąkanych. Specyficzny wygląd oraz plotki krążące od wieków o khedrach
sprawiły, że inne rasy są wobec nich bardzo nieufne. Mimo to chętnie korzystają
z ich nieprzeciętnych zdolności bojowych, starając się nakłonić je do walki po swej stronie.
Bonus rasowy: +5% do siły Umiejętności rasowe: Dar Rzeki - +10% szans na unik w walce; po każdej rundzie walki regeneruje 7% PŻ Twarda Skóra - +15% do ochrony Atak ogonem - możliwość wykonania ogonem jednego ataku na turę
Ważne cechy: zwinność, siła, żywotność
7. Gnom
Gnomy należą do bardzo odległych kuzynów krasnoludów. W zamierzchłych czasach,
gdy ludzie stawiali pierwsze kroki na ziemi, część krasnoludów zaczęła odkrywać
w sobie drzemiące pokłady magicznej mocy. Spowodowało to odejście od swych rodaków.
Praprzodkowie gnomów osiedlili się w najbardziej niedostępnych rejonach świata,
by w ciszy i spokoju zgłębiać arkana magii. Im też przypisuje się wynalezienie
szachów. Czasem opuszczają swoje siedziby, by brać udział w królewskich zawodach
w ową grę. Wprawdzie gawiedź nic z tego nie rozumie, lecz turnieje te po dziś dzień
cieszą się ogromną popularnością.
Bonus rasowy: +5% do inteligencji Umiejętności rasowe: Skupienie siły - +5% szans na potężne uderzenie/czar Dar Ziemi - +5% do ochrony Magiczna Aura - jeden dodatkowy czar przygotowawczy; koszt czarów niższy o 10%
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, taktyka
8. Slaugh
Jest to jedna z najbardziej tajemniczych ras. W zasadzie nikt nie wie, skąd pojawiły
się te skrzydlate stworzenia. Na terenach zamieszkanych pojawiają się rzadko, budząc
przy tym panikę miejscowych. Starożytne podania głoszą, że slaugh są potomkami dawno
wymarłych istot, które przemierzały światy w poszukiwaniu Tajemnej Siły i z niewiadomych
przyczyn poczęły przeczesywać Midgard oraz przyległe krainy. Slaugh są wielkimi wojownikami.
Chodzą słuchy, że ich umiejętności władania bronią przekazywane są przy narodzinach
wraz z cząstką duszy. Są lekko obłąkani i czasem, z niewiadomych przyczyn potrafią się
rzucać w ogień. Jednak wszelcy świadkowie tego dziwnego spektaklu zgodnie twierdzili,
że wychodzili z płomieni bez uszczerbku na ciele.
Bonus rasowy: +5% do zwinnosci Umiejętności rasowe: Latanie - 50% szans na zaatakowanie jednostek drugiej linii zanim zostaną wybici wszyscy walczący wręcz; +10% na unik w walce Dar Ognia - 5% zadanych obrażeń przechodzi na PŻ Dziedzictwo Miecza - +7% szans na krytyczne trafienie/czar
Ważne cechy: zwinność, żywotność, taktyka
