Postać
Z Vis Arcana Wiki
Atrybuty opisujące postać w VisArcana:
I. Doświadczenie:
Nabywane na wyprawach, we wszelkiego rodzaju walce i podczas modłów w świątyni, doświadczenie stanowi miernik stopnia zaawansowania postaci. Przedziały doświadczenia ponumerowane są liczbami całkowitymi i traktowane jako poziomy doświadczenia.
II. Punkty umiejętności (PU):
PU zdobywa się razem z doświadczeniem, w liczbie równej połowie zdobytego doświadczenia. Punkty te służą do rozwijania umiejętności i podnoszenia statystyk. Dodatkowo na Visgardzie stanowią walutę w handlu między bohaterami.
III. Reputacja:
Zwycięskie walki z innymi bohaterami oraz na arenie podnoszą reputację, porażki ją zmniejszają. Im bardziej wymagający przeciwnik, tym więcej reputacji zyskujemy w przypadku zwycięstwa i tym mniej tracimy w obliczu porażki. Reputacja wpływa na miejsce w rankingu, ponadto wymagana jest podczas budowy budynków sojuszu (liczy się łączna reputacja członków drużyny).Dodatkowo na każde 100 pkt reputacji dostajemy 1% więcej doświadczenia.
IV. Współczynnik siły:
Wielkość opisująca siłę postaci, uzależniona przede wszystkim od doświadczenia i w mniejszym stopniu od reputacji.
V. Statystyki bohatera:
Prócz tego, że odpowiednio duże statystyki pozwalają używać określonego ekwipunku, każda z nich ma dodatkowo następujące znaczenie: 1. Siła:
Siła jest głównym atrybutem wojowników. Jej wartość jest dodawana do obrażeń zadawanych bronią białą.
2. Żywotność:
Żywotność determinuje ilość Punktów Życia bohatera. Określa również szybkość ich regeneracji. Istotna różnica między krainami: Na Visgardzie przyrost Punktów Życia uzależniony jest od aktualnej wartości bazowej postaci (czyli tego co widzimy, podnosząc statystyki). Co poziom dostaje się pewną liczbę PŻ, związaną także z modyfikatorami klasowymi. Stąd wniosek -> nie należy zaniedbywać rozwijania żywotności na niskich poziomach, gdyż później może okazać się to błędem nie do nadrobienia. Z kolei na Visheimie liczba Punktów Życia zależy tylko od aktualnej, bazowej wartości i nie ma żadnych punktów na poziom. W tej sytuacji można bez żadnych strat zrezygnować z rozwijania żywotności, by w dogodnej dla siebie chwili nadrobić zaległości. Oczywiście liczba punktów życia zależy od klasy.
3. Wiedza:
Wiedza determinuje ilość Many bohatera. Jest szczególnie przydatną cechą dla wszystkich klas magicznych. Liczba punktów i przyrost są skontruowane analogicznie do Punktów Życia, z uwzględnieniem różnic Visheimu i Visgardu.
4. Inteligencja:
Inteligencja wpływa na szybkość regeneracji Many. Dzięki tej cesze bohater jest też w stanie nauczyć się i używać potężniejszych czarów. Dodatkowo jest doliczana do obrażeń czarów bojowych (cała dla czarów skierowanych w jeden cel, połowa dla obszarowych) i w pewnym stopniu wpływa na moc czarów przygotowawczych (wielkość wpływu uzależniona jest od konkretnego czaru).
5.Zwinność:
Zwinność wpływa zarówno na trafienie przeciwnika bronią białą, jak i skuteczne uniknięcie ciosu.
6. Spryt:
Spryt daje bohaterowi możliwość zaskoczenia i zaatakowania przeciwnika. Dzięki tej cesze bohater może skutecznie infiltrować przeciwnika. Dodatkowo ma pozytywny wpływ na prawdopodopieństwo zadania krytycznego trafienia i ma wpływ na kolejność wykonywania akcji w pierwszej rundzie walki.
7. Celność:
Celność wpływa na trafienie przeciwnika bronią miotaną. Dodatkowo zwiększa szanse na krytyczne trafienie bronią miotaną.
8. Charyzma:
Odpowiednio wysoka charyzma umożliwia wzniesienie wielu budowli. Ponadto wpływa na ilość surowców, jaka zmienia właściciela podczas udanych ataków.
9. Taktyka:
Taktyka określa kolejność wykonywania akcji podczas walki. Ma również wpływ na trafienie przeciwnika bronią białą. Wysoka taktyka zwiększa też szanse na zadanie przez bohatera potężnego ciosu bronią (inną niż strzelecka i różdżki).
10. Szczęście:
Szczęście w niezrozumiały sposób wpływa na niemal wszystkie działania postaci. Do lepiej poznanych aspektów działania szczęścia należy zwiększenie szansy na trafienia krytyczne i potężne, a także na znalezienie kryształów mocy na wyprawie.
VI. Punkty Życia i Mana:
Dodatkowo do ważnych parametrów postaci zaliczymy wspomniane Punkty Życia i Manę. Punkty Życia określają, jak dużo obrażeń jest w stanie przyjąć postać w danej walce. Gdy PŻ spadną do zera, postać kończy walkę i "umiera" (oczywiście jako istniejąca w zaświatach nie może tego uczynić, lecz rany powodują niezdolność do walki i porażkę). Mana natomiast to magiczna energia zużywana na rzucanie czarów, zarówno bojowych jak i przygotowawczych. Gdy w czasie walki kończy się mana, postać nie może rzucać więcej zaklęć i jest zmuszona do walki bronią (bądź wręcz). Przy czym istnieją przedmioty i zdolności, które pozwalają regenerować PŻ i Manę podczas walki.
Dodatkowo postać dysponuje zapasem magicznych mikstur wytwarzanych przez Uzdrowiciela (PŻ) i w Świątyni (Mana). Po walkach z innymi postaciami stracone punkty są uzupełniane z puli mikstur. W przypadku, gdy dostępnych mikstur jest zbyt mało, postać nie będzie mogła stanąć do walki z pełnym zapasem PŻ i/lub Many. Zasada ta nie dotyczy wypraw, podczas których zawsze dysponujemy pełną pulą punktów.
VII. Umiejętności procentowe:
W czasie walki skuteczny cios konkretnym rodzajem broni, rzucone zaklęcie bądź przyjęcie ciosu na zbroję zwiększają umiejętności postaci w danym zakresie. Fakt ten jest reprezentowany przez umiejętności procentowe, wspólne dla wszystkich ras i klas. Maksymalny poziom wytrenowania takiej umiejętności to 100%, niemniej umiejętności klasowe mogą podnieść ją powyżej 100%. Lista: Broń Sieczna
Broń Obuchowa
Broń Miotana
Broń Drzewcowa
Magia Ognia
Magia Wody
Magia Ziemi
Magia Powietrza
Magia Ciała
Magia Ducha
Tarcza
Ciężka Zbroja
Lekka Zbroja
Szaty
