Magia

Z Vis Arcana Wiki

Magia w VisArcana:

Magia jest esencją świata Vis Arcana. Potężni bogowie posługują się nią w celu zrealizowania własnych zamierzeń, tworząc przy okazji konstrukcje astralne zrozumiałe dla mieszkańców obu krain. Te konstrukty to zaklęcia, które pracowite Wasyle z mozołem odtwarzają w Gildiach Magów. Bohater może nauczyć się właściwych jego klasie kanonów magii i rodzajów czarów. Lista wszystkich czarów dostępnych w gildiach dostępna jest na forum w dziale Biblioteka.

Czary dzielimy na przygotowawcze i bojowe. Przygotowawcze rzucane są przed samą walką, bojowe natomiast to główny oręż klas magicznych w starciu (od pierwszej rundy). Wszystkie czary mają 5 poziomów skuteczności, przy czym wyższy poziom to jednocześnie większy koszt i większe wymagania.

1. Czary przygotowawcze:

Opiszmy parametry przykładowych czarów przygotowawczych:

Szybkość - nazwa czaru
Poziom: 11 - poziom, od jakiego można tego czaru używać
Podnosi taktykę bohatera o 2% (1%/poziom czaru) - opis działania; tutaj: bazowa moc to 2% i każdy poziom czaru powyżej 1 zwiększa działanie o 1%
Koszt: 12MA (12/poziom czaru) - koszt w Manie; tutaj: bazowy koszt to 12 Many i każdy poziom czaru powyżej 1 kosztuje dodatkowe 12 Many 
Wymagania:
Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru) - wymagania inteligencji; tutaj: bazowe wymagania to 23 i każdy poziom powyżej 1 wymaga dodatkowych 19 inteligencji

A teraz czar o działaniu masowym. Jak widać, w opisie dochodzi tylko liczba celów:

Ulewa
Poziom: 59
Redukuje taktykę o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru)
Koszt: 42MA (30/poziom czaru)
Wymagania:
Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru) 

Liczba dostępnych w jednym zestawie czarów przygotowawczych w zależności od klasy:

- wojownik - 11
- barbarzyńca - 10
- zabójca - 12
- paladyn - 13
- druid - 15
- mag - 15
- łucznik - 12
- kapłan - 15


2. Czary bojowe: Podobnie przyjrzyjmy się przykładowym czarom bojowym. Pierwszy niech będzie "jednostkowy", to znaczy trafia tylko w jeden cel. Jak widać, istnieją wspólne elementy z czarami przygotowawczymi i nie warto ich po raz drugi opisywać:

Kula Ognia - nazwa
Poziom: 28 - wymagany poziom
33-44 obrażeń (3-4/poziom czaru) - bazowy rozrzut obrażeń i przyrost obrażeń na poziom czaru
Koszt: 11MA (1/poziom czaru) - koszt w manie
Wymagania:
Inteligencja: 49 (4/poziom czaru) - wymagana inteligencja

Czar obszarowy:

Trzęsienie Ziemi - nazwa
Poziom: 80 - wymagany poziom
120-148 obrażeń - rozrzut zadawanych obrażeń (dla obszarowych niezależny od poziomu czaru)
na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), - liczba celów 
dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3% - działanie dodatkowe właściwe dla kanonu
Koszt: 29MA (24/poziom czaru), pochłania 2 ruchy,
Wymagania:
Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)

Jak widać, doszła informacja o liczbie celów i fakcie, że do rzucenia takiego czaru trzeba dysponować minimalnie dwoma ataki w rundzie. Dodatkowo czary bojowe mają pewne dodatkowe właściwości charakterystyczne dla kanonu:

- woda - każde trafienie opóźnia następny ruch przeciwnika o 3% 
- ogień - mocniejsze obrażenia; uwzględnione w opisie
- ziemia - każde trafienie obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3% 
- powietrze - mniejszy koszt; uwzględnione w opisie
- duch - przeciwnik traci manę na poziomie 3% zadanych mu obrażeń 
- ciało - odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 2% zadanych obrażeń 

Warto także odnotować, że czaru bojowego nie można uniknąć (choć są sposoby na jego odbicie).

3. Informacje wspólne:

Moc wszystkich czarów wyświetlana jest w Gildii Magów, gdzie uwzględnione są dodatki z umiejętności procentowych i klasowych, a także te pochodzące z przedmiotów. Podobnie brana jest po uwagę kara magii, wynikająca z używania pancerza innego niż szaty. Pełny komplet ciężkiej zbroi daje karę magii równą 40%, lekkiej 20%.

Moc wszystkich czarów obliczana jest według następującego wzoru:

MOC = ( ( baza_czaru + dodatek_na_poziom * poziom ) * ( 1 + dodatki_do_magii ) + inteligencja / x ) * ( 1 - kara_magii )
Dodatki do magii to umiejętności, prefiksy i sufiksy.
Zmienna x dla czarów bojowych jednostkowych wynosi 1, dla obszarowych 2.
W przypadku czarów przygotowawczych x jest charakterystyczne dla konkretnego czaru (nie jest podawane).

Dla czarów bojowych moc liczona jest dwa razy, osobno dla obrażeń minimalnych i maksymalnych. Dodatkowo podczas walki rzeczywiste obrażenia uzależnione są od odporności na magię celu. A zatem dostajemy:

Obrażenia = liczba_losowa_z_zakresu( MOC_MIN, MOC_MAX ) * ( 1 - odporność_celu )
Obrażenia te mogą być jeszcze modyfikowane specjalnymi zdolnościami klas i ras, 
a także przez działanie czarów przygotowawczych.

4. Zestawy czarów w Gildii Magów: Można wybierać osobne zestawy czarów na następujące akcje:

- Atak
- Obrona
- Wyprawa
- Bitwa/Napad
- Wyprawa sojuszu
- Arena

Dodatkowo można zapisywać robocze zestawy czarów pod dowolną nazwą, a następnie w odpowiednim momencie zapisać zestaw roboczy, np. "Przeciwko magom" jako "Do ataku", dzięki czemu będzie on wykorzystywany w atakach. System ten znacznie ułatwia to pracę z czarami.