Magia
Z Vis Arcana Wiki
Magia w VisArcana:
Magia jest esencją świata Vis Arcana. Potężni bogowie posługują się nią w celu zrealizowania własnych zamierzeń, tworząc przy okazji konstrukcje astralne zrozumiałe dla mieszkańców obu krain. Te konstrukty to zaklęcia, które pracowite Wasyle z mozołem odtwarzają w Gildiach Magów. Bohater może nauczyć się właściwych jego klasie kanonów magii i rodzajów czarów. Lista wszystkich czarów dostępnych w gildiach dostępna jest na forum w dziale Biblioteka.
Czary dzielimy na przygotowawcze i bojowe. Przygotowawcze rzucane są przed samą walką, bojowe natomiast to główny oręż klas magicznych w starciu (od pierwszej rundy). Wszystkie czary mają 5 poziomów skuteczności, przy czym wyższy poziom to jednocześnie większy koszt i większe wymagania.
1. Czary przygotowawcze:
Opiszmy parametry przykładowych czarów przygotowawczych:
Szybkość - nazwa czaru Poziom: 11 - poziom, od jakiego można tego czaru używać Podnosi taktykę bohatera o 2% (1%/poziom czaru) - opis działania; tutaj: bazowa moc to 2% i każdy poziom czaru powyżej 1 zwiększa działanie o 1% Koszt: 12MA (12/poziom czaru) - koszt w Manie; tutaj: bazowy koszt to 12 Many i każdy poziom czaru powyżej 1 kosztuje dodatkowe 12 Many Wymagania: Inteligencja: 23 (+19/poziom czaru) - wymagania inteligencji; tutaj: bazowe wymagania to 23 i każdy poziom powyżej 1 wymaga dodatkowych 19 inteligencji
A teraz czar o działaniu masowym. Jak widać, w opisie dochodzi tylko liczba celów:
Ulewa Poziom: 59 Redukuje taktykę o 2% (1%/poziom czaru) 2 osobom w przeciwnej drużynie (2 osoby/poziom czaru) Koszt: 42MA (30/poziom czaru) Wymagania: Inteligencja: 80 (+30/poziom czaru)
Liczba dostępnych w jednym zestawie czarów przygotowawczych w zależności od klasy:
- wojownik - 11 - barbarzyńca - 10 - zabójca - 12 - paladyn - 13 - druid - 15 - mag - 15 - łucznik - 12 - kapłan - 15
2. Czary bojowe:
Podobnie przyjrzyjmy się przykładowym czarom bojowym. Pierwszy niech będzie "jednostkowy",
to znaczy trafia tylko w jeden cel. Jak widać, istnieją wspólne elementy z czarami
przygotowawczymi i nie warto ich po raz drugi opisywać:
Kula Ognia - nazwa Poziom: 28 - wymagany poziom 33-44 obrażeń (3-4/poziom czaru) - bazowy rozrzut obrażeń i przyrost obrażeń na poziom czaru Koszt: 11MA (1/poziom czaru) - koszt w manie Wymagania: Inteligencja: 49 (4/poziom czaru) - wymagana inteligencja
Czar obszarowy:
Trzęsienie Ziemi - nazwa Poziom: 80 - wymagany poziom 120-148 obrażeń - rozrzut zadawanych obrażeń (dla obszarowych niezależny od poziomu czaru) na 2 osoby (1 osoba/poziom czaru), - liczba celów dodatkowo obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3% - działanie dodatkowe właściwe dla kanonu Koszt: 29MA (24/poziom czaru), pochłania 2 ruchy, Wymagania: Inteligencja: 166 (10/poziom czaru)
Jak widać, doszła informacja o liczbie celów i fakcie, że do rzucenia takiego czaru trzeba dysponować minimalnie dwoma ataki w rundzie. Dodatkowo czary bojowe mają pewne dodatkowe właściwości charakterystyczne dla kanonu:
- woda - każde trafienie opóźnia następny ruch przeciwnika o 3% - ogień - mocniejsze obrażenia; uwzględnione w opisie - ziemia - każde trafienie obniża ochronę przeciwnika przy najbliższym ciosie fizycznym o 3% - powietrze - mniejszy koszt; uwzględnione w opisie - duch - przeciwnik traci manę na poziomie 3% zadanych mu obrażeń - ciało - odnawia rzucającemu PŻ w wysokości 2% zadanych obrażeń
Warto także odnotować, że czaru bojowego nie można uniknąć (choć są sposoby na jego odbicie).
3. Informacje wspólne:
Moc wszystkich czarów wyświetlana jest w Gildii Magów, gdzie uwzględnione są dodatki z umiejętności procentowych i klasowych, a także te pochodzące z przedmiotów. Podobnie brana jest po uwagę kara magii, wynikająca z używania pancerza innego niż szaty. Pełny komplet ciężkiej zbroi daje karę magii równą 40%, lekkiej 20%.
Moc wszystkich czarów obliczana jest według następującego wzoru:
MOC = ( ( baza_czaru + dodatek_na_poziom * poziom ) * ( 1 + dodatki_do_magii ) + inteligencja / x ) * ( 1 - kara_magii )
Dodatki do magii to umiejętności, prefiksy i sufiksy.
Zmienna x dla czarów bojowych jednostkowych wynosi 1, dla obszarowych 2. W przypadku czarów przygotowawczych x jest charakterystyczne dla konkretnego czaru (nie jest podawane).
Dla czarów bojowych moc liczona jest dwa razy, osobno dla obrażeń minimalnych i maksymalnych. Dodatkowo podczas walki rzeczywiste obrażenia uzależnione są od odporności na magię celu. A zatem dostajemy:
Obrażenia = liczba_losowa_z_zakresu( MOC_MIN, MOC_MAX ) * ( 1 - odporność_celu )
Obrażenia te mogą być jeszcze modyfikowane specjalnymi zdolnościami klas i ras, a także przez działanie czarów przygotowawczych.
4. Zestawy czarów w Gildii Magów: Można wybierać osobne zestawy czarów na następujące akcje:
- Atak - Obrona - Wyprawa - Bitwa/Napad - Wyprawa sojuszu - Arena
Dodatkowo można zapisywać robocze zestawy czarów pod dowolną nazwą, a następnie w odpowiednim momencie zapisać zestaw roboczy, np. "Przeciwko magom" jako "Do ataku", dzięki czemu będzie on wykorzystywany w atakach. System ten znacznie ułatwia to pracę z czarami.
