Klasy2
Z Vis Arcana Wiki
Klasy w Visheimie:
1. Wojownik - w walce polega częściej na taktyce niż brutalnej sile. Jest świetny w defensywie - zwłaszcza, gdy używa tarczy. W podstawowym zakresie panuje nad żywiołami ziemi i wody. Cechuje go również średnia odporność na magię ofensywną.
Bonusy klasowe: +5% do siły +5% do taktyki
Umiejętności klasowe: (dostaje bonus 20% do obrażeń broni, jeśli używa broni jednoręcznej i tarczy) - Biegłość w posługiwaniu się tarczą - bonus 8% do umiejętności tarcza - Biegłość w broniach białych - bonus 6% do umiejętności broń obuchowa i broń sieczna - Grad ciosów - dodaje 25% szans na dodatkowy atak bronią kontaktową - Biegłość w zbrojach - bonus 6% do umiejętności lekka zbroja i ciężka zbroja - Celny cios - dodaje 3% do modyfikatora trafienia i 2% na zadanie krytycznego ciosu - Skupienie - bonus 3% do taktyki i zwinności w walce; ponadto zwiększa szansę na zablokowanie tarczą ciosu o 2% - Magiczny blok - dodaje 2 punkty procentowe do odporności na magię; ponadto zwiększa szansę na zablokowanie tarczą czaru ofensywnego o 3.5%
Zdolności magiczne: Czary przygotowawcze magii wody i ziemi.
Ważne cechy: taktyka, siła, zwinność
Modyfikator życia/many: 5/3
2. Barbarzyńca - dziki i nieokrzesany typ. Kiepsko radzi sobie z magią, za to w walce kontaktowej jest nie do pokonania. Potrafi wpaść w szał i zadawać naprawdę potężne ciosy. Nieobca mu też sztuka władania dwoma mieczami. Cechuje go naturalna odporność na magię, co czyni go ciężkim przeciwnikiem także dla magów.
Bonusy klasowe: +5% do siły +5% do zwinności
Umiejętności klasowe: - Oburęczność - zmniejsza karę do trafienia o 6% i karę do obrażeń o 3% (przy ciosach zadawanych drugą bronią) - Wytrzymałość - bonus 4% do punktów życia w walce - Grad ciosów - dodaje 30% szans na dodatkowy atak bronią kontaktową - Biegłość w broniach kontaktowych - bonus 7% do umiejętności broń sieczna i broń obuchowa - Silny cios - dodaje 7% szans na potężny cios. Ponadto ignoruje 1% ochrony przeciwnika - Pieśń wojenna - dodaje 40% szans na odebranie trzem przeciwnikom jednego ataku w pierwszej rundzie - Magiczna bariera - dodaje 2.5 punktów procentowych do odporności na magię
Zdolności magiczne: Czary przygotowawcze magii ciała.
Ważne cechy: siła, zwinność, żywotność
Modyfikator życia/many: 6/2
3. Zabójca - interesuje go przed wszystkim zysk. Nie waha się szpiegować swych wrogów, by w dogodnej dla siebie chwili uderzyć z zaskoczenia. Jest mistrzem pierwszej rundy, w której bezbłędnie wykorzystuje taktyczne błędy przeciwnika. Nieźle posługuje się magią wspomagającą.
Bonusy klasowe: +7% do zwinności +10% do sprytu
Umiejętności klasowe: (dostaje bonus 20% do obrażeń broni, jeśli używa broni przeznaczonej dla swojej profesji) - Oburęczność - zmniejsza karę do trafienia o 6% i karę do obrażeń o 3% (przy ciosach zadawanych drugą bronią) - Mistrzostwo lekkiej broni - bonus 8% do umiejętności broń sieczna. Ponadto dodaje 1% do modyfikatora trafienia - Dodatkowy atak - dodaje 30% szans na dodatkowy atak - Biegłość w lekkich zbrojach - bonus 6% do umiejętności lekka zbroja - Wężowa szybkość - bonus 3% do taktyki i zwinności w walce; dodatkowo dodaje 10% szans na zaatakowanie przeciwnika stojącego w drugiej linii - Instynkt zabójcy - dodaje 70% szans na uniknięcie odebrania jednego ataku w pierwszej turze walki; dodatkowo zwiększa o 4% szanse na uniknięcie ataku wroga oraz o 4% na zaatakowanie wroga; zwiększa też szanse na zadanie krytycznego ciosu o 2% - Cios w plecy - dodaje 7% do obrażeń w pierwszej turze walki
Zdolności magiczne: Czary przygotowawcze magii powetrza, ducha i ciała.
Ważne cechy: zwinność, taktyka, spryt
Modyfikator życia/many: 4/4
4. Paladyn - przemierza Visgard oraz inne krainy w poszukiwaniu demonów i nieumarłych. Dobrze radzi sobie zarówno w walce wręcz, jak i w rzucaniu czarów wspomagających. Jest też w niewielkim stopniu odporny na magię. Jego poświęcenie nierzadko bywa docenianie przez bogów, którzy otaczają go swoją opieką.
Bonusy klasowe: +5% do siły +5% do inteligencji
Umiejętności klasowe: - Modlitwa - daje 10% szans na to, że w walce wystąpią następujące efekty (nie przemnażane przez poziom umiejętności): +15% do punktów życia, +15% szans na trafienie, +7% szans na unik - Biegłość w broni kontaktowej - bonus 5% do umiejętności broń sieczna, broń obuchowa i broń drzewcowa - Grad ciosów - dodaje 20% szans na dodatkowy atak bronią białą - Biegłość w ciężkich zbrojach - bonus 4% do umiejętności ciężka zbroja; zmiejsza karę magii o 5% (mnożone) - Aura ochronna - dodaje 1 punkt procentowy do odporności na magię - Zamach - zwiększa obrażenia broni: o 2% dla białych jednoręcznych i 3% dla białych dwuręcznych - Łaska bóstwa - zwiększa szanse na znalezienie kryształu mocy
Zdolności magiczne: Czary przygotowawcze wszystkich szkół.
Ważne cechy: inteligencja, siła, zwinność
Modyfikator życia/many: 5/3
5. Druid - przez całe życie dąży do stanu harmonii. Jest mistrzem magii żywiołów, ale w imię równowagi nie preferuje żadnego kanonu. W zamian za swą służbę może liczyć na wdzięczność ze strony Natury. Z racji przysłowiowego wręcz szczęścia jego przedsięwzięcia niemal zawsze kończą powodzeniem, a duch opiekuńczy oraz sama Natura chronią go od porażki w walce.
Bonusy klasowe: +5% do inteligencji +5% do zwinności
Umiejętności klasowe: - Szczęście - bonus +1 do szczęścia; dodatkowo zwiększa o 1.5% szanse na unik - Więź z naturą - zwiększa wydobycie surowców w następujący sposób: drewno o 4%, ruda o 4% i kryształy o 5%; dodatkowo przywraca 0.5% MA na turę walki - Instynkt łowcy - dodaje 25% szans na dodatkowy atak magiczny - Druga skóra - dodaje 6% do umiejętności szaty - Regeneracja - regeneruje 0.6% całkowitej ilości punktów życia bohatera na turę walki - Duch opiekuńczy - przywołuje zwierzę o sile zależnej od poziomu postaci oraz poziomu umiejętności - Mistrz żywiołów - bonus 7% do każdej umiejętności z magii żywiołów
Zdolności magiczne: Wszystkie czary.
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, zwinność
Modyfikator życia/many: 4/4
6. Mag - doskonale rozumie zasady działania magii. Jest mistrzem we wszelkich jej odmianach i potrafi naginać rzeczywistość do własnych potrzeb. Magiczna energia przenika jego ciało w ogromnych ilościach, więc prawie zawsze jest zdolny do rzucania czarów. Większość swego czasu przeznacza na rozwój intelektualny.
Bonusy klasowe: +10% do inteligencji
Umiejętności klasowe: - Światły umysł - bonus 3% do inteligencji (2% jeśli umiejętność zdobyta jest dzięki Wszechstronności) - Jasnowidzenie - zwiększa o 3% szanse na zaatakowanie wroga; ponadto dodaje 20% na dodatkowy atak magiczny w pierwszej rundzie - Koncentracja - dodaje 25% szans na dodatkowy atak magiczny - Zaklęcie szat - bonus 5% do umiejętności szaty - Medytacja - przywraca 0.75% całkowitej ilości punktów magii na turę walki; dodatkowo zwiększa siłę magii ofensywnej o 3% - Mistrz magii ciała i ducha - 7% efektu magii ciała i ducha - Mistrz żywiołów - bonus 8% do każdej z umiejętności magii żywiołów
Zdolności magiczne: Wszystkie czary.
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, taktyka
Modyfikator życia/many: 3/5
7. Łucznik - odznacza się praktycznym podejściem do świata. Z łatwością radzi sobie z planowaniem, co przekłada się na obniżenie kosztów rozwoju jego włości. Cechuje go także znaczna kreatywność oraz słabość do wszelkich nowinek technicznych. To ostatnie w połączeniu z doskonałym opanowaniem wszelakich broni strzeleckich i naturalną magiczną intuicją czyni z niego godnego przeciwnika.
Bonusy klasowe: +5% do celności +5% do zwinności
Umiejętności klasowe: - Szybkie przemieszczanie się - przyspiesza wyprawy i ataki o 5% - Mistrzostwo broni strzeleckiej - bonus 6% do umiejętności broń miotana. Ponadto dodaje 1% do modyfikatora trafienia - Szybkostrzelność - dodaje 25% szans na dodatkowy atak bronią strzelecką - Biegłość w lekkich zbrojach - bonus 6% do umiejętności lekka zbroja - Tworzenie strzał - dodaje 3% do obrażeń i 4% do celności - Szósty zmysł - dodaje 4% szans na unik i 1% do trafień krytycznych - Percepcja - zmniejsza koszty budowy o 5% oraz zwiększa szanse na znalezienie kryształu mocy
Zdolności magiczne: Czary przygotowawcze magii ognia, wody i powietrza. Ważne cechy: celność, zwinność, taktyka
Modyfikator życia/many: 4/4
8. Kapłan - ulubieniec bogów. Łaska niebios pozwala mu na korzystanie z magii niemal tak skutecznie jak czarodzieje. Jest pośrednikiem między pospólstwem a bogami, przez co bardzo łatwo przychodzi mi kontrolowanie wiernych. Bywa, że nadużywa swojej pozycji, lecz zawsze robi to w dobrej wierze. Doskonale wie, że świątyni potrzebne jest zarówno bogactwo duchowe, jak i materialne.
Bonusy klasowe: +5% do inteligencji +5% do taktyki
Umiejętności klasowe: - Planowanie - zwiększa wydobycie surowców o 5% - Manipulacja - zmienia ceny na targowisku o 5% na korzyść bohatera; przy próbach szpiegowania zawyża statystyki bohatera oraz zaniża poziomy budynków i surowców; poza tym najeźdźca zabiera 5% mniej surowca - Święty Gniew - dodaje 25% szans na dodatkowy atak magiczny - Umiłowanie życia - przywraca 0.6% całkowitej liczby punktów życia na turę walki; daje też bonus 6% do umiejętności szaty - Regeneracja - odnawia 0.6% całkowitej liczby punktów magii na turę walki - Modlitwa - dodaje 50% szans na dodatkowy czar przygotowawczy - Natchnienie - bonus 9% do umiejętności magii ciała i ducha
Zdolności magiczne: Wszystkie czary.
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, charyzma
Modyfikator życia/many: 3/5
