Klasy2

Z Vis Arcana Wiki

Klasy w Visheimie:

1. Wojownik - w walce polega częściej na taktyce niż brutalnej sile. Jest świetny w defensywie - zwłaszcza, gdy używa tarczy. W podstawowym zakresie panuje nad żywiołami ziemi i wody. Cechuje go również średnia odporność na magię ofensywną.

Bonusy klasowe:
+5% do siły
+5% do taktyki
Umiejętności klasowe:
(dostaje bonus 20% do obrażeń broni, jeśli używa broni jednoręcznej i tarczy)
- Biegłość w posługiwaniu się tarczą - bonus 8% do umiejętności tarcza
- Biegłość w broniach białych - bonus 6% do umiejętności broń obuchowa i broń sieczna
- Grad ciosów - dodaje 25% szans na dodatkowy atak bronią kontaktową
- Biegłość w zbrojach - bonus 6% do umiejętności lekka zbroja i ciężka zbroja
- Celny cios - dodaje 3% do modyfikatora trafienia i 2% na zadanie krytycznego ciosu
- Skupienie - bonus 3% do taktyki i zwinności w walce; ponadto zwiększa szansę na zablokowanie tarczą ciosu o 2%
- Magiczny blok - dodaje 2 punkty procentowe do odporności na magię; ponadto zwiększa szansę na zablokowanie tarczą czaru ofensywnego o 3.5%
Zdolności magiczne:
Czary przygotowawcze magii wody i ziemi.
Ważne cechy: taktyka, siła, zwinność
Modyfikator życia/many: 5/3

2. Barbarzyńca - dziki i nieokrzesany typ. Kiepsko radzi sobie z magią, za to w walce kontaktowej jest nie do pokonania. Potrafi wpaść w szał i zadawać naprawdę potężne ciosy. Nieobca mu też sztuka władania dwoma mieczami. Cechuje go naturalna odporność na magię, co czyni go ciężkim przeciwnikiem także dla magów.

Bonusy klasowe:
+5% do siły
+5% do zwinności
Umiejętności klasowe:
- Oburęczność - zmniejsza karę do trafienia o 6% i karę do obrażeń o 3% (przy ciosach zadawanych drugą bronią)
- Wytrzymałość - bonus 4% do punktów życia w walce
- Grad ciosów - dodaje 30% szans na dodatkowy atak bronią kontaktową
- Biegłość w broniach kontaktowych - bonus 7% do umiejętności broń sieczna i broń obuchowa
- Silny cios - dodaje 7% szans na potężny cios. Ponadto ignoruje 1% ochrony przeciwnika
- Pieśń wojenna - dodaje 40% szans na odebranie trzem przeciwnikom jednego ataku w pierwszej rundzie
- Magiczna bariera - dodaje 2.5 punktów procentowych do odporności na magię
Zdolności magiczne:
Czary przygotowawcze magii ciała.
Ważne cechy: siła, zwinność, żywotność
Modyfikator życia/many: 6/2

3. Zabójca - interesuje go przed wszystkim zysk. Nie waha się szpiegować swych wrogów, by w dogodnej dla siebie chwili uderzyć z zaskoczenia. Jest mistrzem pierwszej rundy, w której bezbłędnie wykorzystuje taktyczne błędy przeciwnika. Nieźle posługuje się magią wspomagającą.

Bonusy klasowe:
+7% do zwinności
+10% do sprytu
Umiejętności klasowe:
(dostaje bonus 20% do obrażeń broni, jeśli używa broni przeznaczonej dla swojej profesji)
- Oburęczność - zmniejsza karę do trafienia o 6% i karę do obrażeń o 3% (przy ciosach zadawanych drugą bronią)
- Mistrzostwo lekkiej broni - bonus 8% do umiejętności broń sieczna. Ponadto dodaje 1% do modyfikatora trafienia
- Dodatkowy atak - dodaje 30% szans na dodatkowy atak
- Biegłość w lekkich zbrojach - bonus 6% do umiejętności lekka zbroja
- Wężowa szybkość - bonus 3% do taktyki i zwinności w walce; dodatkowo dodaje 10% szans na zaatakowanie przeciwnika stojącego w drugiej linii
- Instynkt zabójcy - dodaje 70% szans na uniknięcie odebrania jednego ataku w pierwszej turze walki; dodatkowo zwiększa o 4% szanse na uniknięcie ataku wroga oraz o 4% na
 zaatakowanie wroga; zwiększa też szanse na zadanie krytycznego ciosu o 2%
- Cios w plecy - dodaje 7% do obrażeń w pierwszej turze walki 
Zdolności magiczne:
Czary przygotowawcze magii powetrza, ducha i ciała.
Ważne cechy: zwinność, taktyka, spryt
Modyfikator życia/many: 4/4

4. Paladyn - przemierza Visgard oraz inne krainy w poszukiwaniu demonów i nieumarłych. Dobrze radzi sobie zarówno w walce wręcz, jak i w rzucaniu czarów wspomagających. Jest też w niewielkim stopniu odporny na magię. Jego poświęcenie nierzadko bywa docenianie przez bogów, którzy otaczają go swoją opieką.

Bonusy klasowe:
+5% do siły
+5% do inteligencji
Umiejętności klasowe:
- Modlitwa - daje 10% szans na to, że w walce wystąpią następujące efekty (nie przemnażane przez poziom umiejętności): +15% do punktów życia, +15% szans na trafienie, +7% szans na
 unik
- Biegłość w broni kontaktowej - bonus 5% do umiejętności broń sieczna, broń obuchowa i broń drzewcowa
- Grad ciosów - dodaje 20% szans na dodatkowy atak bronią białą
- Biegłość w ciężkich zbrojach - bonus 4% do umiejętności ciężka zbroja; zmiejsza karę magii o 5% (mnożone)
- Aura ochronna - dodaje 1 punkt procentowy do odporności na magię
- Zamach - zwiększa obrażenia broni: o 2% dla białych jednoręcznych i 3% dla białych dwuręcznych
- Łaska bóstwa - zwiększa szanse na znalezienie kryształu mocy
Zdolności magiczne:
Czary przygotowawcze wszystkich szkół.
Ważne cechy: inteligencja, siła, zwinność
Modyfikator życia/many: 5/3

5. Druid - przez całe życie dąży do stanu harmonii. Jest mistrzem magii żywiołów, ale w imię równowagi nie preferuje żadnego kanonu. W zamian za swą służbę może liczyć na wdzięczność ze strony Natury. Z racji przysłowiowego wręcz szczęścia jego przedsięwzięcia niemal zawsze kończą powodzeniem, a duch opiekuńczy oraz sama Natura chronią go od porażki w walce.

Bonusy klasowe:
+5% do inteligencji
+5% do zwinności
Umiejętności klasowe:
- Szczęście - bonus +1 do szczęścia; dodatkowo zwiększa o 1.5% szanse na unik
- Więź z naturą - zwiększa wydobycie surowców w następujący sposób: drewno o 4%, ruda o 4% i kryształy o 5%; dodatkowo przywraca 0.5% MA na turę walki
- Instynkt łowcy - dodaje 25% szans na dodatkowy atak magiczny
- Druga skóra - dodaje 6% do umiejętności szaty
- Regeneracja - regeneruje 0.6% całkowitej ilości punktów życia bohatera na turę walki
- Duch opiekuńczy - przywołuje zwierzę o sile zależnej od poziomu postaci oraz poziomu umiejętności
- Mistrz żywiołów - bonus 7% do każdej umiejętności z magii żywiołów
Zdolności magiczne:
Wszystkie czary.
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, zwinność
Modyfikator życia/many: 4/4

6. Mag - doskonale rozumie zasady działania magii. Jest mistrzem we wszelkich jej odmianach i potrafi naginać rzeczywistość do własnych potrzeb. Magiczna energia przenika jego ciało w ogromnych ilościach, więc prawie zawsze jest zdolny do rzucania czarów. Większość swego czasu przeznacza na rozwój intelektualny.

Bonusy klasowe:
+10% do inteligencji
Umiejętności klasowe:
- Światły umysł - bonus 3% do inteligencji (2% jeśli umiejętność zdobyta jest dzięki Wszechstronności)
- Jasnowidzenie - zwiększa o 3% szanse na zaatakowanie wroga; ponadto dodaje 20% na dodatkowy atak magiczny w pierwszej rundzie
- Koncentracja - dodaje 25% szans na dodatkowy atak magiczny
- Zaklęcie szat - bonus 5% do umiejętności szaty
- Medytacja - przywraca 0.75% całkowitej ilości punktów magii na turę walki; dodatkowo zwiększa siłę magii ofensywnej o 3%
- Mistrz magii ciała i ducha - 7% efektu magii ciała i ducha
- Mistrz żywiołów - bonus 8% do każdej z umiejętności magii żywiołów
Zdolności magiczne:
Wszystkie czary.
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, taktyka
Modyfikator życia/many: 3/5

7. Łucznik - odznacza się praktycznym podejściem do świata. Z łatwością radzi sobie z planowaniem, co przekłada się na obniżenie kosztów rozwoju jego włości. Cechuje go także znaczna kreatywność oraz słabość do wszelkich nowinek technicznych. To ostatnie w połączeniu z doskonałym opanowaniem wszelakich broni strzeleckich i naturalną magiczną intuicją czyni z niego godnego przeciwnika.

Bonusy klasowe:
+5% do celności
+5% do zwinności
Umiejętności klasowe:
- Szybkie przemieszczanie się - przyspiesza wyprawy i ataki o 5%
- Mistrzostwo broni strzeleckiej - bonus 6% do umiejętności broń miotana. Ponadto dodaje 1% do modyfikatora trafienia
- Szybkostrzelność - dodaje 25% szans na dodatkowy atak bronią strzelecką
- Biegłość w lekkich zbrojach - bonus 6% do umiejętności lekka zbroja
- Tworzenie strzał - dodaje 3% do obrażeń i 4% do celności
- Szósty zmysł - dodaje 4% szans na unik i 1% do trafień krytycznych
- Percepcja - zmniejsza koszty budowy o 5% oraz zwiększa szanse na znalezienie kryształu mocy
Zdolności magiczne:
Czary przygotowawcze magii ognia, wody i powietrza.

Ważne cechy: celność, zwinność, taktyka
Modyfikator życia/many: 4/4

8. Kapłan - ulubieniec bogów. Łaska niebios pozwala mu na korzystanie z magii niemal tak skutecznie jak czarodzieje. Jest pośrednikiem między pospólstwem a bogami, przez co bardzo łatwo przychodzi mi kontrolowanie wiernych. Bywa, że nadużywa swojej pozycji, lecz zawsze robi to w dobrej wierze. Doskonale wie, że świątyni potrzebne jest zarówno bogactwo duchowe, jak i materialne.

Bonusy klasowe:
+5% do inteligencji
+5% do taktyki 
Umiejętności klasowe:
- Planowanie - zwiększa wydobycie surowców o 5%
- Manipulacja - zmienia ceny na targowisku o 5% na korzyść bohatera; przy próbach szpiegowania zawyża statystyki bohatera oraz zaniża poziomy budynków i surowców; poza tym
najeźdźca zabiera 5% mniej surowca
- Święty Gniew - dodaje 25% szans na dodatkowy atak magiczny
- Umiłowanie życia - przywraca 0.6% całkowitej liczby punktów życia na turę walki; daje też bonus 6% do umiejętności szaty
- Regeneracja - odnawia 0.6% całkowitej liczby punktów magii na turę walki
- Modlitwa - dodaje 50% szans na dodatkowy czar przygotowawczy
- Natchnienie - bonus 9% do umiejętności magii ciała i ducha
Zdolności magiczne:
Wszystkie czary.
Ważne cechy: inteligencja, wiedza, charyzma
Modyfikator życia/many: 3/5